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     ¿Qué se siente se parte de un fandom? no encuentro mejor definición que ésta de Hesychasm (2006).

 

Fandom es foco. fandom es obsesión. fandom es el consumo insaciable. fandom es estar  sentado durante horas frente a una pantalla de televisión, una pantalla de cine, una pantalla de ordenador, con un cómic, con una novela en tu regazo. fandom es la fatiga visual y el síndrome de túnel carpiano y no hacer suficiente ejercicio y quedarse hasta mucho, mucho más allá de la hora de acostarse.

     fandom es la gente que no le dices a tu madre que estás conociendo. fandom es gente en el armario, gente que está fuera y es orgullosa, personas en trajes, la gente de camisetas con lemas que sólo otros cincuenta entenderán. fandom es una conversación bullosa durante la cena asustando al camarero y a las mesas cercanas.

fandom es tú en Alemania y yo en los EE.UU y él en Australia y ella en Japón. fandom es un sofá-cama en Nueva York, un viaje por carretera a Oxnard , un amigo detrás de un rostro en Londres. fandom atraviesa zonas horarias y acentos y procedencias. fandom es conversación. Comunicación. Contacto.

     fandom es drama. fandom es melodrama. fandom es la secundaria. fandom es la ley de Snacky y la ley de Godwin y la ley de Murphy. fandom es más inteligente que tú. fandom es mucho más estúpido que tú. fandom es cinco argumentos una y otra y otra vez. fandom es la primera vez que alguna vez discutiste algo como esto.

     fandom es femenino. fandom es masculino . fandom te permite jugar a ser hombre o mujer. fandom dobla/tuerce el género, heterosexual, gay, mojigato, promiscuo. fandom es fantasía. fandom no se preocupa por las normas y tabúes o limites. fandom se preocupa demasiado por las normas, tabúes y límites. fandom no es la vida real. fandom está más cerca que la vida real. fandom sabe cómo eres realmente en la cama. fandom es como nunca, nunca podrías ser en la cama.

     fandom es shipping, no shipping, het(erosexual), slash, gen, ninguno de los anteriores, más que los anteriores. fandom es el amor por personajes que no creaste. fandom es recrear a los personajes que no creaste. fandom es la apropiación, la subversión, la disensión. fandom es la adoración, la extrapolación, la imitación. fandom es la disección, la crítica, la interpretación. fandom es cambiar, experimentar, intentar.

     fandom es crear. fandom es dibujar, pintar, hacer videos: nueve temporadas en cuatro minutos de amor. fandom es palabras, idiomas, edición. fandom es ensayos, cuentos, betas, parodias, filks, fanzines, publicaciones en Usenet, blogs, mensajes en los foros, correos electrónicos, chats, peticiones, hacerse una paja, suscripciones, retroalimentación, recomendaciones . fandom es escribir por primera vez desde que tenías doce años. fandom es finalmente llamarte a tí mismo un escritor.

fandom es señal y respuesta. fandom es un extraño que te mueve a las lágrimas, la ira, la risa. fandom es tú moviendo a un extraño a hablar.

     fandom es distracción. fandom es poner en peligro tu trabajo, tus calificaciones, tus relaciones, tu cuenta bancaria. fandom es no hacer ningún trabajo. fandom es demasiado trabajo. fandom era/es sólo una fase. fandom nunca podría ser sólo una fase. fandom es donde has encontrado un amigo, una hermana, un espíritu afín. fandom es donde encontraste un talento, un amor, una razón.

fandom es donde te encontraste a tí mismo (Hesychasm, 2006).

 

     En su libro Textual Poachers (Cazadores de Textos Furtivos), 1992, Henry Jenkins, declara que los fans son:

 

(...)Un grupo social que busca definir su propia cultura y construir su propia comunidad dentro del contexto de lo que muchos observadores han descrito como la era posmoderna; (...) un grupo que insiste en construir significado desde materiales que otros han caracterizado como trivial y sin valor (Jenkins, pp. 3-4).

 

     La recolección de observaciones que Jenkins (1992) ha hecho de la cultura popular sobre los fans, hace notar que generalmente son representados como adultos infantilizados, obsesionados con conocimiento inservible y gastando dinero en juguetes, menospreciando la cultura fan y sus creaciones. Estas ideas se han formado, casi siempre, debido a la desinformación de los críticos que realizan estos juicios sin un conocimiento interno de la cultura fan, mostrando a las mujeres aficionadas, casi siempre, como pervertidas, serviciales y alocadas, y los hombres aficionados como infantes y poco importantes.

     Una de las razones por las cuales estas ideas son tan ampliamente aceptadas se debe a los estándares de Cultura aceptados en Occidente. Bourdieu (como se citó en Jenkins, 1992) dice: “Lo más intolerable para aquellos que se creen poseedores legítimos de la cultura es la unión sacrílega de lo que, según ellos, debe permanecer separado”. Debido al eclecticismo de la cultura fan, de su acercamiento y mezcla de lo tradicional y considerado Alta Cultura  con lo banal y considerado Cultura Popular, algunos la consideran “sin valor intelectual” y “desechable”, mientras que los fans lo aceptan como “Arte”.

 

Los fans no se dejan influenciar por las instituciones tradicionales, ejercen su derecho a tener sus propias interpretaciones, a ofrecer evaluaciones/juicios y a construir cánones culturales ignorando conceptos literarios y propiedad intelectual, los fans revisan la cultura masiva (cultura popular, cultura de masas) apropiándose de sus productos para su propio uso, re-trabajándolos (re-construyéndolos, re-planteándolos) para ser la base para su propia creación cultural e interpretaciones sociales (Jenkins, 1992).

 

     Este es uno de los puntos que nos hace pensar en el artista Joseph Beuys y su concepción de una plástica social y un arte ampliado. Para Beuys, cada acto realizado por el ser humano es a la vez político y artístico, siempre y cuando sea un acto que atienda a las pasiones y necesidades de ese ser humano.  Dentro del fandom esto es lo que prima, la explotación de lo que nos lleva a crear y a hacer mejor, con los conocimientos particulares de cada fan, aunque las creaciones no parten de ideas “originales”.

     Las fanacs (actividades de aficionados) se esparcen en todos los ámbitos de lo que los seres humanos pueden hacer. Las fanAcs son comentarios en un tablero de discusiones o foro, piezas literarias, ensayos crítico-argumentativos, análisis, dibujos, ilustraciones, pinturas, ejercicios tipográficos, música, edición de video o de piezas audiovisuales, edición de fotografía, escritura literaria, entre muchas otras; cada una de ellas se explotan más o menos, de acuerdo al fandom en que se esté funcionando/interactuando.

     Uno de los elementos más importantes del fandom es su relación directa con la cultura participativa que se desarrolla mayormente en Internet, y sirve también como ejemplo perfecto de la misma, tanto de sus pros como de sus contras.

     En su tesis Bastar Culture!, 2011(Cultura Bastarda), Schäfer realiza un examen de lo que constituyen las prácticas mediáticas contemporáneas en un intento de entregarnos un análisis de lo que es la cultura participativa y las complejas relaciones envueltas en el desarrollo de la producción cultural en línea.

     Comienza entregándonos un desglose de los factores que componen el complejo discurso de lo que conocemos como cultura participativa:

  1. Una retórica que aboga por el progreso social a través del avance tecnológico

  2. Una crítica cultural que reclama la reconfiguración de las relaciones de poder

  3. Las cualidades de la tecnología relacionada con la misma (cultura participativa)

  4. Cómo estas cualidades son utilizadas por el diseño y la apropiación de los usuarios

  5. La dinámicas socio-políticas relacionadas con el uso de estas tecnologías. (Schäfer, 2011, p.14).

 

     Durante su análisis de la cultura participativa, Schäfer (2011) nos hace un paneo en el que comienza apuntando las razones socio-políticas que le han ido dando forma a Internet y cómo nuestra idea de “participación” ha sido modificada de acuerdo a estas razones. Enfatiza el hecho de que, a principios de los 90’s, el discurso planteaba el avance social como efecto del avance tecnológico; hoy en día, el discurso se dirige más bien a la idea de que el progreso social es un esfuerzo colectivo que se logra al usar tecnologías avanzadas de manera apropiada y, “apropiada” en este caso, quiere decir fortaleciendo el trabajo en redes interdisciplinares y aprovechando la conectividad ofrecida por las redes sociales como nichos de emprendimiento

 

El reto es imaginar y mediatizar un tema que generalmente es poco claro para sus promotores y completamente desconocido para la mayor parte de su audiencia. (...) Ciberespacio denota una mezcla de lo cibernético y el espacio (...) Percibir la tecnología informática como un nuevo espacio permite a los promotores de esta metáfora retratar a los usuarios como ciudadanos que lo cultivan, lo habitan y lo desarrollan.  Como enfatiza Wendy Chun, el ciberespacio probó ser una metáfora fuerte al prometer un nuevo espacio en el cual realizar conceptos utópicos (Schäfer, 2011. p.27).

 

     Schäfer es categórico en su  punto de vista. Para él la idealización de las posibilidades ofrecidas por el internet y la cultura participativa no son más que retazos de retóricas pasadas vestidas de un nuevo color. Aún así, el análisis que ofrece de los movimientos que se dan en el ciberespacio es lo que nos interesa pues es, a través de este análisis, que podemos encontrarnos con Beuys y con el fandom.

     El análisis que realiza Schäfer sobre la cultura participativa que por momentos puede parecer pesimista, sólo demuestra que el poder de la conectividad y la idealización del avance social a través de la tecnología son posibles en  pequeñas escalas; el impacto de los movimientos nacidos y desarrollados online pueden ser apreciados mejor cuando afectan directamente puntos neurálgicos de “el mundo real” y generan cambios tangibles en territorios normalmente llamados “locales” o “nacionales”.

     Así que cuando revisamos el fenómeno fandom, muchos de los puntos a los que hace referencia nos sirven para explicar el funcionamiento del mismo. Es a través de la “habitabilidad” de los espacios cibernéticos de los que el fandom se ha ido apropiando y cultivando la razón por la que los fandoms continúan creciendo y explorando tanto dentro de sí mismos como por fuera.

     En este punto, retomaremos directamente a Beuys. En el libro recopilado y editado por Clara Bodenmann-Ritter Cada hombre, un artista. Conversaciones en Documenta 5-1972, Beuys expresa su visión sobre lo que pasaría a conocerse como “la escultura social”, en la que referencia la necesidad de generar un cambio social a través de la consciencia de cada hombre sobre sí mismo, sus pasiones y su trabajo. Al tener miembros con semejante conciencia de su lugar en la sociedad, percibimos en los comentarios de Beuys, un cambio total en el paradigma social.

     Cuando comencé mi investigación para realizar este documento, me encontré que era precisamente esto lo que ocurría en el fandom. En el fandom cada uno de los participantes es consciente de qué lo mueve a ser fan y a compartir, así sea sus experiencias e interpretaciones, con otros fans y, mientras más tiempo pasan en la comunidad, más conscientes se vuelven de las problemáticas que puede llegar a tener aquello que los apasionan. El fandom, llegado a ese punto, se vuelve un lugar de discusión comunitaria, de crítica, conciliación y, tal vez más importante, de experimentación, de prueba y error, donde se exploran desde las posibilidades más retorcidas hasta las más elevadas. Como dice un usuario anónimo en Tumblr “(...) Fandom no es tu lugar seguro. fandom tampoco debería ser tu lugar seguro. fandom es para que las personas exploren todo tipo de posibilidades en arte y ficción. (...)”(Fandom is not your safe space, 2015). Así como Arte tampoco es, ni debería ser, un lugar seguro.

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