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Marco de Referencia Conceptual y Contextual

Aspectos Específicos

     Considero que el contexto en el que se inserta este trabajo tiene que ver sobre todo con el momento actual y la cada vez mayor preponderancia de lo digital en la cultura del mundo, pues no sería posible esta discusión si la contemporaneidad no funcionara de la forma en que lo hace y si no estuviéramos viviendo un momento histórico de deconstrucción-reconstrucción en los diferentes ámbitos de la vida y de la sociedad. El fandom, el fanart, y todas sus otras expresiones, son un fenómeno global que poco a poco está  afectando esferas directamente relacionadas con la Cultura, tanto global como local.

     A medida que vamos comprendiendo el poder que tiene internet para conectarnos y comunicarnos vamos aprendiendo también la forma en que internet funciona y cómo afecta nuestra realidad. Hace relativamente muy poco tiempo se estudia el fenómeno fandom (Domino de los fans), y casi todo lo relacionado con el fandom y las actividades de los fans (las fanAcs) había sido escrito por personas al margen, que desde un inicio hacían saber sus prejuicios y sus ideas, casi siempre reprobatorias, sobre un grupo de “adultos” (así con comillas) que se la pasan interesados por mundos fantásticos, naves intergalácticas y dibujos animados; aunque el fandom parece escribir sobre sí mismo desde hace bastante, hoy en día hay apenas un puñado de académicos que, conociendo el fandom desde adentro, escriben, analizan y se dedican en materia a su estudio.

     De estos estudios ninguno ha tocado aún el tema de las artes; han hablado sí de la creación como parte integral del fandom, pero se han centrado más que todo en la literatura del fandom (fanfiction), o en los intrincados caminos de comunicación que ocurren cuando todos tienen voz, cuando todos tienen opinión y cuando no se puede ni se quiere dejar nada por fuera. Se han interesado en la capacidad de síntesis audiovisual, en la particular forma simbiótica que se da entre emisores (productores de entretenimiento masivo) y receptores (fans) y cómo se afectan mutuamente, mucho más rápido y contundente hoy en día gracias a internet.

     Este documento aborda parte del arte visual que crean los fans, el fanart. Para realizarlo he revisado cuidadosamente a varios de estos fans y académicos (Jenkins, y otros, se identifican a sí mismos como Acafans, es decir fans que son académicos), que se han puesto a la tarea de escribir académicamente sobre el fandom.

    A lo largo de este documento me referiré constantemente al arte que ha sido legitimado a través de la historia, por la academia y/o por las instituciones, como galerías y museos, como arte académico; esto para diferenciarlo, en principio, del fanart que ha sido relegado, por muchos de estos mismos medios, a una forma de pasatiempo, de hobby y de arte sin importancia.

     El fanart lo definiremos como el arte visual creado por los fans y que referencia directamente a un Objeto, un producto del entretenimiento masivo y/o la cultura popular.

 

Técnicamente, el término "fanart" abarca el arte en todos los medios, al igual que la palabra "arte" lo hace, incluyendo pero no limitado a: dibujo, pintura, escultura, fotografía, manipulación de fotografía, vídeos, artesanías, textiles, herrería, y moda. Dentro de estos tipos de medios amplios, "fanart" también ha creado tipos de arte casi específicos para sí mismo, como "íconos" (Fanlore, 2016).

 

    También distinguiremos entre el fanart que circula en Occidente del fanart que circula en Oriente. La razón de esta distinción es el hecho de que en Occidente la leyes sobre derechos de autor y publicación son diferentes a aquellas que funcionan en países como Japón, China, Tailandia, Indonesia, Corea, Taiwán, entre otros. En estos países es perfectamente normal para un artista nuevo y desconocido realizar lo que se conoce como Doujishi, una historieta, ya sea basada en un mundo preexistente y famoso, ya sea utilizando los personajes de alguna serie o manga preexistente y famosa, ya sea contar con sus propios personajes y un mundo creado por él mismo una historia o trama preexistente y famosa. Este método es incluso aceptado por grandes compañías editoriales, su publicación representa muchas veces la bienvenida a un nuevo autor o dibujante en el mundo del entretenimiento masivo.

     En Occidente la cosa no funciona de la misma manera, un artista que desee hacer algo similar puede enfrentarse a multimillonarias demandas y el escarnio público de ser un ladrón sin imaginación. Aún así existe el fandom y existe el fanart.

     Podríamos decir que Henry Jenkins es el padre de los académicos que hablan desde el fandom, su trabajo es la base para casi todos los demás incluído por supuesto esta monografía. En su libro Textual Poachers (1992), Jenkins realiza una radiografía del fandom desde adentro, hablando de sus actividades y los méritos culturales que tienen y de su efecto en el entretenimiento masivo desde su producción, hasta la forma en que le recibimos como espectadores aunque no seamos parte de ningún fandom.

     A través de su libro, también nos entrega una serie de características que él ha descifrado a lo largo de su investigación con las cuales se puede analizar cualquier producción de los fans. En capítulos posteriores revisaremos estas características y las utilizaremos al analizar las imágenes que hemos seleccionado en este documento, dentro de la esfera del fandom, permitiéndonos hacer una análisis profundo de cada una de ellas y evitando juicios gratuitos mediados por el gusto personal.

     Aún con las comprehensivas características ofrecidas por Jenkins, el análisis que podemos hacer, como ya lo dije, se queda únicamente en el ámbito del fandom y para quienes se encuentran por fuera de este fenómeno, incluso un análisis de este tipo puede llegar a quedarse corto para la comprensión de las imágenes; por esta razón he decidido también utilizar el método de análisis de imágenes de Panofsky. Éste método es tal vez el más sencillo y el más utilizado en las escuelas de artes.

     El método de Panofsky consiste en interpretar una imagen a través de la observación y el análisis de su forma y contenido, el método propone distinguir tres niveles: el Preiconográfico, el Iconográfico y el Iconológico. La forma en que las características ofrecidas por Jenkins y los niveles de Panofsky se complementan y serán aplicadas en el contexto de este documento serán desarrolladas a fondo en capítulos posteriores.

Esta característica afecta directamente las fanAcs, a través de la discusión en comunidad del fandom y gracias a internet hay una realimentación casi inmediata y constante de absolutamente todas las actividades que realizan los fans. El fanart no está exento de esto.

     En un principio este fenómeno me remitió fuertemente a la idea de la Escultura Social presentada por Beuys en la Documenta 5 1972, conocida como Todo hombre un artista. En este documento Beuys explica cómo, cuando los seres humanos se entregan a su llamado o pasión creativa/artística, todos los miembros de una sociedad contribuyen a ella de forma consciente creando una especie escultura social. Para mí eso es lo que hace el fandom en su propio medio. Hoy en día, sin embargo, este nivel de participación mediática a través de internet y las redes sociales es conocido como Cultura Participativa.

     Para la realización de este documento me he basado principalmente en la tesis de maestría Bastard Culture! (2011) de Mirko Tobias Schäfer, de la universidad de Amsterdam; es un análisis crítico a la cultura participativa y cómo ésta es utilizada por los medios y los fines políticos. En su análisis Schäfer no incluye los fandoms pero sí hace un buen recorrido histórico sobre cómo comenzamos a crear cultura en internet y cómo, al decantarnos socialmente ahí, comienzan a generarse cambios en lo que comúnmente denominamos el mundo real; para Schäfer estos cambios son incipientes y controlados, aún así existen y encuentro que donde mejor se reflejan y donde mejor podemos comprender la cultura participativa es a través del fandom, cosa que exploraremos mejor más adelante.

     A lo largo de este documento me refiero constantemente a dos términos que debido a su similitud en escritura y significado pueden llegar a confundirse aunque son muy diferentes: Canon y Cannon.

La palabra Canon, escrita con una sola ‘n’, tendrá el significado académico tradicional, es decir se referirá a los preceptos, principios, modelos, etc, que rigen un pensamiento, un movimiento artístico o estético o simplemente un aspecto aceptado ampliamente en el arte.

     Por otro lado, la palabra Cannon, escrita con doble ‘n’, hará referencia al término acuñado por el fandom y expresado en este documento por Jenkins (1992), es decir, hace referencia a los elementos verídicos dentro del universo de un Objeto del cual se es fan. La palabra Cannon viene del inglés Cañón y, aunque los fans generalmente utilizan Canon y Cannon indistintamente, para propósitos de claridad en este documento, haré esta distinción entre ellas.

     Utilizamos también el término Objeto cuando nos referimos a aquellas cosas alrededor de las cuales se agrupan los fans; estas pueden ser libros, series de televisión, momentos históricos, artistas, músicos, escritores, películas, mitologías, equipos de fútbol, deportistas, planetas, países, religiones, entre muchos otros. Básicamente las personas se vuelven fans de cualquier cosa que llame su atención y mantenga su interés, interés que pueden compartir, a su vez, con otros fans.

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